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游戏防沉迷漏洞有哪些?短视频平台推广无须实名认证游戏
2024-11-10 17:54

游戏企业针对未成年人防沉迷措施正不断加码。截至8月5日,腾讯、网易、游族、IGG等多家游戏企业也官宣升级未成年人防沉迷系统,在限时、限充“双减”方面进一步缩减未成年人玩游戏时长,提高相应年龄段的充值门槛。

游戏防沉迷漏洞有哪些?短视频平台推广无须实名认证游戏

南都记者发现,虽然游戏企业对未成年人防沉迷系统愈加具体、严格,但人证信息不一致、不合规游戏借助短视频平台肆意传播以及防沉迷系统覆盖性仍待提高等问题仍是监管盲点。

艾媒咨询总经理兼首席分析师张毅向南都记者表示,他认为防沉迷系统建设要参考金融系统的做法,“像在股票投资、理财产品购买等环节,相关机构都会对用户进行风险评估,根据相关分数划定不同等级,匹配用户相对应的游戏权利和体验”。

互联网和游戏产业观察者张书乐表示,防沉迷应该“疏堵结合”,防沉迷系统是“堵”,而对游戏产品的垂直细分则是“疏”。一是加快对功能游戏的开发,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现;二是加快对爆款游戏与文化传承上的结合,将文化传承用“游戏”的方式潜移默化到未成年人脑海里。三是实现游戏分级,同时驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏。

8月3日,腾讯游戏发布声明,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措中便提到“倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性”,而在8月4日,腾讯游戏便明确表示未满12周岁用户将无法在《王者荣耀》进行游戏充值。

腾讯游戏在声明中称,将执行未成年用户在线时长限制,“双减”指非节假日从每天1.5小时降低至1小时,节假日从每天3小时减到2小时;未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。“双打”指打击身份冒用与打击作弊,即针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。

此外,腾讯方面还在声明中提出三个倡议,分别是:倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

8月4日,腾讯旗下的王者荣耀明确表示未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。此外,王者荣耀健康系统还对游客模式进行了限制。

8月3日,网易游戏宣布,启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。据悉,在此次暑期专项行动中,网易游戏还将针对旗下直播平台、社交平台加强审核,并对平台内容开展筛查行动,清理处置相关违法违规的信息和账号。目前,暑期专项治理活动已前置干预疑似未成年玩家28968名。

8月3日,盛趣游戏方面也发布声明称,严格落实针对未成年人使用网络游戏的时段时长、消费金额等具体标准和明确要求。在未来,将持续升级防沉迷系统,积极探索运用AI和机器学习技术、生物识别技术,来落实“人证对应”,防止用户杜撰身份信息通过验证。

此外,三七互娱、吉比特、恺英网络、游族网络、IGG等游戏公司也纷纷表态,称按照相关要求,已接入国家层面的实名认证系统,严格落实未成年人网络游戏防沉迷规定,在游戏中上线新版适龄提示标识和用语,积极践行社会责任。

未成年人触网玩游戏的比例不断上升,相关部门对防止未成年人沉迷游戏的相关举措与规定也愈加严格、具体。

2019年11月,国家新闻出版署出台《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通过网络游戏账号实名制、严控未成年人游戏时长、加强行业监管、探索实施适龄提示制度等六大举措,加大对未成年人游戏的监管力度。

2020月12日,中宣部出版局副局长冯士新就在2020年度中国游戏产业年会上表示,国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。

今年6月1日起施行的新修订的《未成年人保护法》为加强监管防止沉迷新修订的未成年人保护法专门增设“网络保护”一章。针对未成年人沉迷网络等问题,新修订的未成年人保护法作出规定:网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

今年7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在中国国际数字娱乐产业大会上表示,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,中宣部出版局将始终把防沉迷作为重中之重。

据了解,此前针对教育领域发布的“双减政策”中也有提及网络游戏。此前,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》(以下简称《意见》)。该《意见》要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,保护视力健康,防止网络沉迷。

值得注意的是,此前相关媒体对于的网络游戏产业的报道曾引发外界极大关注,认为游戏将步校外教育的后尘,成为类似“双减政策”管控的对象。

对此,艾媒咨询总经理张毅向南都记者分析称,“两者不能相提并论”。他表示,校外教育属于深层次的社会问题,涉及家庭负担、教育公平等相关问题,对国家的人口政策以及教育布局有较大的负面影响,“而网络游戏是科技和文化的融合体现,是数字经济重要组成部分,同时也承载了文化输出的功能,也能够带来直接的经济效率,两者的属性不能相提并论”。

“对于游戏而言,不会出现类似于‘双减政策’这么一刀切的情况”,中国社会科学院社会发展战略研究院研究员田丰表示,但游戏要摆脱悬在头上的达摩克利斯之剑的难度是非常大,需要外界改变看待游戏的立场与视角,即对未成年人而言,游戏不再只是一个娱乐工具,它也是帮助未成年人实现社会化教育功能的工具,能让未成年人去习得社会规则以及与人相处的能力等等,“该过程中,我们既要帮助他们去学习规则,也要避免他们完全沉迷到虚拟生活中。”

据了解,实名认证是各游戏企业防止未成年人沉迷网络的核心环节。目前,绝大多数游戏公司都贯彻了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的相关规定,要求所有网络游戏用户均需要使用有效身份信息进行注册,并在此基础上建立限制游戏时长、限制充值金额的相关举措。

目前,防沉迷系统仍有制度上的漏洞需要填补,人证信息不一致便是其中之一。在防沉迷相关举措的执行过程中,仍有许多未成年人通过家人的身份信息或者其他渠道搜集的身份证信息通过实名认证。此外,更有甚者通过电商平台或者相关游戏交易平台购买或者租赁游戏账号。南都曾对游戏租号乱象进行报道,发现网络上充斥大量的出租游戏账号平台,且多数租号商家未要求身份验证就提供游戏账号,有未成年人借此通过网络租借游戏账号轻易绕过游戏防沉迷系统,不再拘束于时长与充值金额的限制。

8月5日,广东高院发布了与未成年人过度充值相关的调解案例。在案件审理过程中,广州互联网法院法官朱晓瑾发现,小沈的游戏账号实名认证的姓名是小沈父亲的名字,身份证号码却是小沈母亲的证件号。法院认为,认证姓名与身份证号码不匹配,也能通过游戏认证,这反映了该游戏平台的游戏账号实名认证形同虚设,在限制未成年人充值方面,无法发挥应有作用,违反了国家关于防止未成年人沉迷网络游戏的相关要求。

“其实通过不定时的人脸识别、指纹信息录入等技术可以堵住实名认证用户信息与玩家用户信息不一致的漏洞”,有游戏从业者李灿(化名)向南都记者透露,“但将人脸识别技术应用于防沉迷体系的做法并不具备普适性,只有如腾讯、网易为代表的一线游戏大厂才具备如此雄厚的技术与资金实力,并在相关部门的交流与合作中具有一定的主动性。”

李灿还表示,人脸识别或者指纹录入的相关技术还要综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡,目前还没有全国统一的应用规范和安全标准,也没有较为成熟稳定的行业技术经验供参考,还要面对社会公众对隐私信息保护的担忧。

南都记者调查发现,短视频平台也成为“漏网之鱼”的温床。在一些知名短视频平台,相关主播推荐的网络游戏不经过实名认证即可注册,有的游戏甚至能一键生成游戏账号与密码,游戏充值畅通无阻,无需通过实名认证。

“想玩主播同款游戏的打开屏幕下方小风车,看我第一个视频,里面有首充礼包和我的兑换码”,一长串不断跳动且显眼的游戏数值填满了游戏直播画面,不曾露面的游戏主播用抑扬顿挫的语调引导观众去下载其推广的网络游戏,“把这些礼包一领,(在游戏中)就像坐上飞机,直接起飞,开天辟地就完事了!”

按照该主播的指引,南都记者在相关链接中下载了其推荐的游戏《大荒山海录》,并通过简单的手机号码验证并完成了游戏账号注册。值得注意的是,在进入游戏后,南都记者没有被要求进行实名认证,且在其充值入口还注明“充值不同额度,获得对应本金的抽奖资格”的标语,提供从98元到648元之间不等的礼包充值服务。南都记者在点击充值648元礼包的链接后,页面便顺利跳转到相对应的充值确认页面,全程畅通无阻,未有实名认证流程来核实用户信息。

值得注意的是,类似场景在该短视频平台的其他游戏直播间也时有上演。在“银角大侠”的直播间也有类似场景,该主播在其直播画面中写着“点下方小风车,下载主播推荐游戏”。南都记者根据指引下载了其推荐的游戏《斗破火舞》。值得注意的是,该游戏的账号注册比《大荒山海录》更加“方便”,点击“立即注册”按钮后,该游戏便会自动生成游戏账号与密码,且在进入游戏后能够顺利进行充值消费,全程没有实名认证的流程。

此外,南都记者还下载了主播“爱迟到的十三”在直播间的推荐游戏《末日前线》后,发现其注册流程也如《斗破火舞》一样,自动生成游戏账号与密码,且未经实名认证也能进行游戏充值。

对此,南都记者通过国家新闻出版署网站核实上述游戏的相关版号审批情况。结果显示,上述游戏中,仅有《末日前线》披露的游戏文号、版号以及运营单位等相关信息能与网站中显示的结果一一对应,运营单位是广州市勤众网络科技有限公司;《大荒山海录》在游戏界面没有披露相关游戏版号与运营单位信息,且在国家新闻出版署网站中搜索不到相对应的结果。

有意思的是,《斗破火舞》在游戏界面披露的游戏版号实为《天姬变》的游戏版号,而其在游戏中发布公告的抬头却是《神姬奇谭》,有较大可能为“换皮游戏”。

据业内人士分析,虽然相关应用商店和广告平台加强了游戏合规环节的管控,但仍存在漏洞。2020年,穿山甲联盟对买量游戏提出版号要求,苹果公司加紧要求补充开发者版号信息,下架众多无版号的游戏。如今,相关换皮游戏或者无版号游戏仍可以通过短视频平台的游戏主播或者创作者进行推广,导入玩家注册、练级与充值,对防沉迷系统是一个较大的挑战。

“我认为防沉迷体系是存在问题的,因为相关标准不是国家相关机构去制定的,而是由企业去发起、去参与的”,张毅向南都记者表示,他认为防沉迷系统建设可以参考金融系统的做法,像在股票投资、理财产品购买等环节,相关机构都会对用户进行风险评估,根据相关分数划定不同等级,匹配用户相对应的游戏权利和体验。

张书乐也向南都记者表达了类似看法。“游戏公司的主体责任一直有所缺位,许多行为仍停留在‘作秀’之上”,张书乐认为,游戏企业应真正落实好防沉迷系统,确保未成年人的游戏时间在控制范围内,而不是强调自己的游戏内容是成人向,游戏面向群体又是全年龄的文字游戏,以及拿出未成年人玩家在游戏营收中的贡献比极少等等理由去回避自己的主体责任。

此外,目前防沉迷系统的链接性和覆盖范围仍需加强。张书乐表示,网游防沉迷系统需要所有游戏平台、游戏产品乃至各种类型的游戏(PC端游、页游、手游、小游戏以及不联网的单机游戏)均有效地纳入其中,并打通数据,确保未成年人在游戏(不仅是网游)的总时间可控。

解决未成年人沉迷的网络现象的关键是“疏堵结合”。张书乐认为,防沉迷是堵,而对游戏产品的垂直细分则是疏。一是加快对功能游戏的开发,在防沉迷的同时,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现。二是加快对爆款游戏与文化传承上的结合,应该利用游戏既有的影响力和未成年人对其的喜好,善加引导,将目前的作秀变成一种经常性、有效率、有效果的游戏业务,更多的文化传承用“游戏”的方式,潜移默化到未成年人脑海里。三是实现游戏分级,让成人向游戏和未成年人实现“一米线”,同时驱动游戏公司开发真正青少年向的游戏,而不是现在成人向游戏、泛年龄层皆可玩。

所有网络平台都应强化保护模式

除了技术层面的限制与疏导,相关青少年保护领域的专家学家还认为,防沉迷还应回归青少年本身,重点关注青少年的成长问题,加强对未成年人的引导和服务,解决成长的困扰。

中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳孙红艳此前曾向南都记者表示,通过游戏分级可以避免未成年人玩不当游戏,从而适度缓解沉迷。但是技术预防只是一个方面,如果不解决根本问题,那么预防了这个还会出现其他的沉迷。关键还要从未成年人的成长需求入手,要从根本上解决未成年人的成长问题,才能真正解决沉迷行为。因此,要在生活中加强对未成年人的引导和服务,给他们切实的帮助,使未成年人的烦恼得到解决,成长困难得到帮助。

今年7月,中国互联网信息中心联合多部门发布《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》。报告显示,未成年人使用互联网玩游戏比例达62.5%,其中手机游戏占比为56.4%,工作日在线超两小时的达到13.2%。

“未成年人在网络生活当中的渗透率越来越高,未成年人很可能在接受学校教育之前便已接触了游戏”,田丰向南都记者分析,防沉迷的关键的角色是未成年人自己。因为他们的认知决定了网络游戏、短视频究竟是娱乐工具还是学习工具,需要让未成年人去适应网络社会,正确地认识网络社会中哪些事该做,哪些是不该做,对事情的限度、时间、深度的等等要有清晰的认知,该过程就需要家长、学校、社区以及相关部门的共同努力。

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